Especiales


Mostrando 1.741-1.760 de 3.775 especiales.
por página.

Golpe de la reserva(Sb) Ver la ficha de Golpe de la reserva

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 punto de su Reserva arcana como acción estándar para cargar de energía su mano libre. Puede llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo con dicha mano como acción gratuita como parte de la activación de esta aptitud. Si el ataque de toque impacta, libera la carga y causa 2d6 pg de daño por energía (ácido, electricidad, fuego, o frío, elegido en cuanto gasta el punto de reserva arcana para activar la aptitud). Se puede utilizar esta aptitud con el rasgo de clase impacto de conjuro. Si falla ese ataque, puede retener la carga hasta 1 minuto antes de que se desvanezca. A 6° nivel, y cada tres niveles subsiguientes, la cantidad de pg de daño causada por este ataque aumenta en 1d6.

Golpe de la reserva atronador(Sb) Ver la ficha de Golpe de la reserva atronador

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa un Golpe de la reserva. Su golpe de la reserva inflige daño sónico y ensordece a un único objetivo durante 1 asalto (CD 10 + 1/2 del nivel de magus + modificador por Inteligencia). El magus debe ser de al menos 6° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.

Golpe de la reserva en arco(Sb) Ver la ficha de Golpe de la reserva en arco

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Si el ataque acierta, puede atacar a un número de objetivos a menos de 15 pies (4,5 m) igual a su modificador por Inteligencia (mínimo 0) con un ataque de toque a distancia como acción gratuita. Aquellos a quien acierte sufrirán el mismo daño por energía que el objetivo principal del golpe de la reserva, incluyendo el daño incrementado en caso de un crítico. El magus debe ser al menos de 12° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir este arcano.

Golpe de la reserva persistente(Sb) Ver la ficha de Golpe de la reserva persistente

[PZO1118]

El magus puede gastar 1 punto adicional de la Reserva arcana cuando usa el arcano Golpe de la reserva. Un único objetivo de este golpe de la reserva sufre daño por energía normalmente del golpe de la reserva y luego sufre la mitad de esta cantidad de daño al inicio de su turno en el asalto siguiente. El magus debe ser al menos de 9° nivel y tener el arcano Golpe de la reserva antes de elegir estearcano.

Golpe de ola(Sb) Ver la ficha de Golpe de ola

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán puede realizar un ataque de toque cuerpo a cuerpo que empapa a una criatura y la empuja. El oponente recibe 1d6 puntos de daño no letal + 1 punto por cada 2 niveles de chamán que posea y es empujado 5 pies directamente lejos del chamán. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. Un chamán puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a 3 + su modificador de Carisma. A 11° nivel, cualquier arma cuerpo a cuerpo que empuñe se tratará como si tuviera la aptitud especial de arma extintora.

Golpe de rodela(Ex) Ver la ficha de Golpe de rodela

[PZO1110]

A 2° nivel, puede dar golpes con escudo llevando una rodela (usa el mismo daño y modificador de crítico que si se tratase de un escudo ligero). Esta aptitud sustituye a Valentía.

A 3° nivel, un rodelero puede atrapar el arma de su oponente entre rodela y antebrazo, inmovilizando armas de asta o martillos por el mango, u hojas por el plano. Esto actúa como una maniobra de combate de desarme, y el rodelero obtiene un bonificador +4 a la tirada. Si el ataque del rodelero falla por 10 o más, sufre un penalizador -2 a la CA hasta el inicio de su siguiente turno. Esta aptitud sustituye entrenamiento en armaduras 1.

Golpe de segunda oportunidad(Ex) Ver la ficha de Golpe de segunda oportunidad

[PZO1115]

Cuando falla un ataque cuerpo a cuerpo, el explorador puede repetir la tirada de su ataque con un penalizador -5. Usar esta aptitud es una acción inmediata.

Golpe demoledor(Ex) Ver la ficha de Golpe demoledor

[PZO1129]

A nivel 16, el pugilista puede realizar, como acción estándar, una maniobra de combate de golpe demoledor contra una criatura corpórea de su tamaño o más pequeña. Si la prueba de maniobra de combate tiene éxito, el oponente recibe daño como si el pugilista le hubiera golpeado con el arma de corto alcance que esté empuñando o con un impacto sin armas, es arrojado volando 10 pies en una dirección a elección del pugilista y queda Tumbado. El pugilista sólo puede empujar al oponente en línea recta y el oponente no puede moverse más cerca del pugilista que en la casilla en la que comenzó. Si un obstáculo impide que se complete el movimiento del oponente, tanto el oponente como el obstáculo reciben 1d6 puntos de daño, y el oponente queda tumbado en el espacio adyacente al obstáculo. Al contrario que con la dote de criaturas Golpe demoledor, el pugilista puede ser de cualquier tamaño para usar esta aptitud).

Golpe demoledor(Ex) Ver la ficha de Golpe demoledor

[PZO1115]

A 2° nivel, un guerrero a dos manos obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC en los intentos de romper arma y a las tiradas de daño contra objetos. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sutituye a valentía.

Golpe demoledor mejorado(Ex) Ver la ficha de Golpe demoledor mejorado

[PZO1129]

A nivel 20, el pugilista puede usar su aptitud de golpe demoledor como un ataque en lugar de como acción estándar. Puede usarlo sobre criaturas de cualquier tamaño. Si la tirada de la maniobra es un 20 natural, el pugilista puede tratar inmediatamente de confirmar el crítico realizando otra prueba de maniobra de combate con los mismos modificadores que la que acaba de realizar. Si tiene éxito, el ataque causa el doble del daño y el daño de golpear un obstáculo (si lo hay) también se dobla.

Golpe derribador(Ex) Ver la ficha de Golpe derribador

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como una acción gratuita justo antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, puede llevar a cabo de forma gratuita una maniobra de combate de derribo contra el objetivo.

Golpe devastador(Ex) Ver la ficha de Golpe devastador

[PZO1115]

A 19° nivel, como acción estándar, un guerrero a dos manos puede llevar a cabo un único ataque cuerpo a cuerpo con un arma a dos manos con un penalizador -5. Si impacta, se considera una amenaza de crítico. Las aptitudes especiales de arma que sólo se activan con un golpe crítico no se activan si se confirma este crítico. Esta aptitud sustituye a Maestría con la armadura.

Golpe disipador(Sb) Ver la ficha de Golpe disipador

[PZO1117]

El magus puede gastar 1 o más puntos de su Reserva arcana como acción rápida para imbuir su arma con un poder especial. Si el arma golpea a una criatura en un periodo de 1 minuto, dicha criatura se ve afectada por un disipar magia utilizando el nivel del magus como nivel de lanzador, pero este efecto no puede dispar un conjuro de un nivel mayor que el número de puntos de reserva arcana gastados para activar esta aptitud (haz como si los conjuros de un nivel superior no existiesen, y aplica el intento de disipar a los conjuros restantes con mayor nivel de lanzador). Una vez se produce el golpe, el poder se desvanece, incluso si el intento de disipar ha fallado. El magus debe ser por lo menos de 9° nivel antes de elegir este arcano de magus.

Golpe doble(Ex) Ver la ficha de Golpe doble

[PZO1115]

A 9° nivel, un combatiente de dos armas puede llevar a cabo un ataque con las dos armas, tanto la principal como la secundaria, como acción estándar. Los penalizadores por atacar con dos armas siguen aplicándose de la forma habitual. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 2.

Golpe doble diestro(Ex) Ver la ficha de Golpe doble diestro

[PZO1115]

A 17° nivel, cuando un combatiente de dos armas impacta a un oponente con ambas armas, puede llevar a cabo un intento de desarme o de romper arma (o de derribo, si una de las dos armas se puede usar para derribar) contra dicho oponente como acción inmediata que no provoca ataque de oportunidad. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 4.

Golpe enervante(Ex) Ver la ficha de Golpe enervante

[PZO1115]

El explorador puede usar este truco como una acción gratuita antes de llevar a cabo un ataque cuerpo a cuerpo. Si impacta, el objetivo queda estremecido durante 1d4 asaltos.

Golpe engañoso(Ex) Ver la ficha de Golpe engañoso

[PZO1115]

A 2° nivel, un guerrero de mano libre obtiene un bonificador +1 al BMC y a la DMC para las pruebas de desarmar y a las pruebas de Engañar para fintar o para crear una distracción y esconderse. Estos bonificadores se incrementan en +1 por cada 4 niveles a partir del 2°. Esta aptitud sustituye a Valentía.

Golpe enjaulador(Sb) Ver la ficha de Golpe enjaulador

[PZO1117]

Con un devastador golpe con tu arma, cadenas espectrales se enrollan alrededor de tu objetivo durante un breve periodo de tiempo. Siempre que confirmes un impacto crítico con un ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia (incluyendo conjuros que requieran tirada de ataque), podrás elegir Enmarañar también a dicho objetivo durante 1d4 asaltos (Fortaleza niega). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Golpe feroz(Sb) Ver la ficha de Golpe feroz

[PZO1115]

Siempre que llevas a cabo un ataque cuerpo a cuerpo, puedes designarlo como un golpe feroz. Si el ataque impacta, causa un daño adicional igual a la mitad de tu nivel de Clérigo (mínimo +1). Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu modificador por Sabiduría.

Golpe fiable(Ex) Ver la ficha de Golpe fiable

[PZO1115]

A 5° nivel, como acción inmediata, un maestro de armas puede repetir una tirada de ataque, una tirada de confirmación de golpe crítico, una prueba de probabilidad de fallo o una tirada de daño. Debe aceptar la segunda tirada aunque sea peor. Puede usar esta aptitud una vez al día a 5° nivel y una vez adicional al día por cada cinco niveles a partir del 5°. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento en armas 1.

+
Lanzar dados